Zamisli sledeću situaciju. Radiš u firmi u kojoj se svakodnevno igraš. Ti nisi ti, već avatar koji si izabrao. Nemaš procedure, već pravila igre, i nemaš kolege, već saigrače sa kojima se takmičiš. Svakodnevno ispunjavaš zadatke i tako osvajaš nagrade u vidu „bedževa“. „Bedževe“ možeš razmenjivati sa drugim igračima, a možeš ih i sakupljati, pa potom unovčiti kroz bonus ili unapređenje. Što bolje igraš, to više napreduješ. U jednom trenutku shvatiš da ti zapravo nisi zaposleni u firmi, već igrač u igrici, i da tvoji menadžeri nisu tvoji direktori, već moderatori igrice. Dosadnu realnost si pretvorio u zanimljivu igricu.

Dobrodošao u gejmifikaciju!

Šta je to gejmifikacija?

Gejmifikacija je stvarno dobra stvar. To je primena gejmerskih principa u ne-gejmerskom okruženju. Gejmifikacija je primena gejmerske mehanike i gejmerskog načina razmišljanja u raznim oblastima poslovanja sa ciljem da se učesnici igre pokrenu u pravcu rešavanja određenih problema.

Gejmifikacija ima dva osnovna cilja. Prvi cilj je da se ljudi podstaknu da uzmu učešće u određenoj aktivnosti, odnosno da se uključe u određeno dešavanje. Drugi cilj je da ljudi svojim ponašanjem ostvare određeno dostignuće koje je zamislio kreator igre. U tom smislu, igra ne postoji samo radi igranja, već pre svega služi kao „instrument“ za postizanje željenog cilja. Gejmifikacija pretvara realnost u zabavu i na taj način pomaže ljudima da oslobode svoje potencijale.

Gde se primenjuje gejmifikacija?

Gejmifikacija se može primeniti u skoro svim aspektima života i poslovanja tako što motiviše ljude da se ponašaju na odgovarajući način. Gejmifikacija nalazi primenu u nauci, obrazovanju, zdravstvu, vojsci, istraživanju i razvoju, inženjeringu, politici, umetnosti, sportu, ekologiji, psihologiji, ekonomiji, marketingu, upravljanju ljudskim resursima, upravljanju finansijama, organizaciji događaja, razvoju proizvoda, Crowdsourcing-u i raznim drugim oblastima.

Gejmifikacija se koristi za realizaciju nagradnih igara, unapređenje programa lojalnosti, povećanje angažovanja korisnika, sprovođenje anketa, organizaciju događaja, unapređenje rada prodajne snage, prikupljanje novčanih sredstava, sprovođenje aukcija, poboljšanje poslovnih procesa, unapređenje efikasnosti donošenja odluka, optimizaciju troškova, testiranje proizvoda, unapređenje produktivnosti, evaluaciju i nagrađivanje zaposlenih, obuku zaposlenih, učenje i obrazovanje, pedagoški rad sa decom, motivisanje birača da izađu na glasanje, upravljanje otpadom, urbanističko planiranje, lično planiranje, unapređenje ličnog zadovoljstva, realizaciju raznih takmičenja i za razne druge potrebe.

Koje su koristi od gejmifikacije?

Gejmifikacija donosi razne koristi, kako u poslovanju, tako i u životu inače.

Kada govorimo o gejmifikaciji u poslovanju, onda možemo primetiti da njena primena donosi razne koristi, kao što su rast produktivnosti, unapređenje efikasnosti, smanjenje troškova, povećanje obima prodaje, unapređenje međuljudskih odnosa, veće zadovoljstvo zaposlenih, jačanje organizacione kulture, oslobađanje kreativnih i inovativnih potencijala, pružanje bolje korisničke podrške, brži razvoj novih proizvoda, jačanje imidža i reputacije, i generalno gledano, sveukupno unapređenje poslovanja.

Kada govorimo o gejmifikaciji u ostalim aktivnostima, ne treba puno da bi se shvatilo da ona može u značajnoj meri da pomogne ljudima da oslobode svoje potencijale i unaprede svoje performanse. Gejmifikacija može pomoći deci da bolje razviju svoje motoričke sposobnosti, zdravstvenim radnicima da pruže bolju zdravstvenu uslugu, studentima da ostvare bolje rezultate na vežbama, vojnicima da bolje uvežbaju strategije i taktike ratovanja, domaćicama da prave bolje recepte, naučnicima da brže dođu na naučnih dostignuća, i generalno gledano, ljudima da učine život boljim.

Osam preduslova za uspešnu gejmifikaciju

Da bi gejmifikacija bila uspešno primenjena, ona mora biti tako osmišljena da ostvaruje ciljeve zbog kojih je nastala. U suprotnom, neće doneti očekivane rezultate. Da bi bila uspešno primenjena, gejmifikacija mora da ispuni osam osnovnih preduslova:

  • Igra mora imati jasna pravila. Pravila igre moraju biti jasna i nedvosmislena. U igri ne sme postojati prostor za „slobodno tumačenje pravila“. Pisanje pravila igre je najzahtevniji posao. Postojanje jasnih i dobrih pravila obezbeđuje da igra bude pravična, zanimljiva i transparentna. Pravila igre se mogu menjati, ali te promene trebaju biti takve da igru uvek čine boljom.
  • Igra mora biti pravična. Svi učesnici u igri moraju biti ravnopravni. Ne sme postojati nikakav oblik diskriminacije, niti mogućnosti manipulisanja pravilima. Igra mora biti takva da uvažava sve objektivne okolnosti i da u skladu sa njima igračima ponudi jednake mogućnosti uspeha. Ukoliko je igra iz bilo kog razloga naklonjena samo jednoj grupi igrača, ona neće biti uspešna.
  • Igra mora biti zanimljiva. Igra postoji da bi se igrala. A da bi se igrala, ona mora biti zanimljiva. Igra mora biti tako dizajnirana da motiviše ljude da se u nju uključe. To znači da igra mora biti prilagođena potrebama zbog kojih je nastala i specifičnim karakteristikama učesnika. Ne može se očekivati da će igru igrati majka sa detetom ukoliko je igra bazirana na nasilju.
  • Igra mora biti transparentna. Sva dešavanja u okviru igre moraju biti transparentna i dostupna na uvid svim igračima. Naravno, detalji strategije i taktike pojedinačnih igrača ostaju tajna, ali sve ostalo mora biti javno. Dobro dizajnirana igra, stoga, uvek ima nešto što se zove „Game Board“, tj. „tablu“ na kojoj se lepo mogu videti svi detalji i dešavanja u vezi igre i igrača.
  • Igra mora imati takmičarski duh. Igra postoji da bi se igrači međusobno takmičili. Naravno, postoje i igre gde se čovek takmiči „sam sa sobom“, tj. gde „pobeđuje samog sebe“, ali je i u tom slučaju reč o prisustvu takmičarskog duha. Takmičenje je najvažniji element igre i igra mora biti tako dizajnirana da probudi takmičarski duh kod ljudi.
  • Igra mora donositi konkretne koristi. Svi učesnici u igri moraju imati jasne koristi od igranja. Oni moraju osetiti jasnu vezu između ispunjenja zadataka i ostvarenih rezultata. To je i smisao igranja – da se postižu rezultati. Te koristi mogu biti u obliku prelaska na sledeći nivo, dobijanja nagrada u vidu poena, bedževa ili tokena, jačanja avatara ili u nekom drugom obliku.
  • Igra mora imati element napredovanja. Igrači igraju igru ne samo da bi akumulirali snagu ili broj poena, već da bi pobedili druge igrače. Smisao igre je u takmičenju i napredovanju. Svaka igra treba da ima neki svoj sistem napredovanja. Sve u svemu, ukoliko igrači ne osete „duh igre“ i „duh postignuća“, oni igru neće ni igrati.
  • Igra mora biti održiva. Konačno, igra se mora igrati onoliko dugo koliko je potrebno. Neke igre se igraju kraći, a neke duži vremenski period. Igra jednostavno mora ispuniti ciljeve zbog kojih je napravljena. Održivost igre se postiže dobrim dizajniranjem. Ukoliko su svi elementi igre dobro dizajnirani, igra će biti održiva. Ukoliko nisu, igra će doživeti kolaps.

Tri osnovna sistema u okviru igre

Ono što igru čini zanimljivom i privlačnom jesu mogućnosti postavljanja izazova, mogućnosti dobijanja nagrada i mogućnosti napredovanja. Pa, hajde da pogledamo detaljnije o čemu se radi.

  • Izazovi (Challanges). Od igrača u igri se zahteva da ostvari određeno postignuće, tj. da obavi određeni zadatak, kako bi mogao da nastavi dalje. Nekad je to jačanje pozicije na istom nivou, a nekad prelazak na viši nivo. Tako se npr. od studenta može očekivati da napiše odgovarajući esej, od zaposlenog da izvrši testiranje određenog softvera ili od brokera da postigne određeni prinos na investiciju.
  • Nagrade (Rewards). Za svako postignuće igrač dobija odgovarajuću nagradu. Nagrade u igrama po pravilu moraju biti „opipljivog“ karaktera (Tangibility) i moraju biti u vlasništvu igrača (Ownership). Nagrade se najčešće pojavljuju u formi moneta (Monets), predmeta (Artifacts) i unapređenja (Improvements). Tako igrači mogu zaraditi razne monete (poeni, bedževi, tokeni, ili virtuelne valute), mogu osvajati razne predmete (oružja, alati, čarobni napici ili čarobne sprave) i mogu dobijati razna unapređenja (povećanje snage, energije, mudrosti, izdržljivosti ili hrabrosti).
  • Napredovanje (Mastering). Igra nema smisla ukoliko takmičari ne osete da su napredovali. Napredovanje u igri se može postići ili tako što će igrač akumulirati snagu na postojećem nivou (npr. kroz akumuliranje broja bedževa ili jačanje avatara) ili tako što će preći na viši nivo igrice (npr. kroz prelazak sa nivoa sveštenika na nivo čarobnjaka). Napredovanje u igri je veoma jak motivator i zato se koristi kao moćno sredstvo u svim modalitetima gejmifikacije.

Ono što je važno je to da sve ono što igrači ostvare u virtuelnom svetu mogu da realizuju u stvarnom svetu. To se zove „Translation into Reality“. Konkretno, to znači da igrači moraju imati mogućnost da osvojene nagrade i ostvarena postignuća zamene za realne nagrade u stvarnosti, tj. u nešto konkretno i opipljivo. Tako npr. igrač koji je prikupio dovoljan broj bedževa u igri tu svoju nagradu može da unovči tako što će dobiti odgovarajući bonus ili unapređenje na poslu.

Vrste igara

Oblast gejminga je veoma razvijena oblast. U okviru ove oblasti postoji čitava „nauka“, koja obuhvata veliki broj pravila, principa, metoda, tehnologija i vrsta igara, a postoji i veliki broj kompanija koje imaju prihode od nekoliko desetina miliona do nekoliko milijardi dolara godišnje.

Postoje četiri osnovne grupe igara. To su video igre (Video Games), kućne igre (Table Games), igre za zabave (Party Games) i ostale igre (Other Games). Što se tiče video igara, postoje platforme (Super Mario), sportske igre (FIFA), borbene igre (Counter Strike), strateške igre (Heroes, Warcraft), logičke igre (Solitaire), igre izgradnje (Minecraft), igre za opuštanje (Tetris), minijature (Lines), igre virtuelne realnosti (Second Life) i ostale vrste igara. Što se tiče kućnih igara, postoje igre sa kockama (Yamb), igre sa kartama (poker, preferans), igre na pločama (šah, domino), igre sa crtanjem, igre sa slaganjem, igranje uloga (tajanstvena ličnost), strateške igre i ostale vrste igara. Što se tiče igara za zabave, postoje igre izazova (ruski rulet ili istina-izazov), igre pogađanja (pantomima), igre za pabove (bilijar, kartanje), igre pevanja (karaoke), igre u formi razgovora, igre treniranja uma (detektivske igre), igre uvežbavanja (Velocity game) i ostale vrste igara. Što se tiče ostalih igara, postoji veliki broj ostalih igara kao što su kvizovi, pogađalice, slagalice, nagradne igre, edukativne igre, simulacije, igre u zatvorenom prostoru, igre u otvorenom prostoru, igre poređenja veština i ostale vrste igara.

Ograničenja gejmifikacije

Što se tiče same igre, jedino ograničenje je mašta njenog dizajnera. Praktično, sve može postati igra. Život, posao, navike, ishrana, učenje, napredovanje, druženje, razvoj intelekta, razvoj međuljudskih odnosa, bukvalno sve. S druge strane, mogu se koristiti postojeće igre, kojih ima veoma veliki broj, ili se razvijati potpuno nove igre, što bi se reklo „od početka“, odnosno „from the scratch“.

Neka istraživanja pokazuju da gejmifikacija ima određena ograničenja u praktičnoj primeni, koja pre svega nastaju kao rezultat lošeg dizajna igre i primene igre na pogrešan način. Tako se navode razlozi kao što su loše napisana pravila igre, neravnopravni uslovi za takmičare, mogućnosti trgovine unutar igre, spekulacije iskusnijih igrača, pogrešno tumačenje ostvarenih rezultata, udruživanje takmičara u cilju realizacije partikularnih interesa, odbijanje ljudi koji su tradicionalni i koji ne koriste savremena IT rešenja da učestvuju u igri i drugi razlozi. Međutim, to znači da se gejmifikacija ne može primeniti, već samo da treba dobro osmisliti koncept i na pravi način ga primeniti.

Primeri gejmifikacije u praksi

Naziv kompanije: Vojska SAD
Naziv igre: America’s Army (www.americasarmy.com)
Fokus igre: Povećanje broja regruta
Opis igre: Američka vojska je 2002. godine dizajnirala igru „America’s Army“, koju su potencijalni regruti mogli da skinu i testiraju svoje veštine i sposobnosti u multi-plejer okruženju. Svi učesnici su popunjavali anketu i tako postajali deo zajednice koja se zvala „Online Army“. Najbolji igrači su dobijali „bedževe časti“ i tako bili podstaknuti da se pridruže američkoj vojsci.
Naziv kompanije: Starbucks
Naziv igre: My Starbucks Rewards (https://www.starbucks.com/card/rewards)
Fokus igre: Veće angažovanje i veća lojalnost kupaca
Opis igre: Igra koju je pokrenula kompanija „Starbucks“ je odličan primer transformacije tradicionalnog programa lojalnosti baziranog na kuponima na program lojalnosti baziranog na društvenim mrežama. Igra je počela 2010. godine i funkcionisala je tako što su kupci nakon svake kupovine dobijali „zvezdice“ koje su kasnije mogli da zamene za besplatno piće ili za popust. Takođe su imali mogućnost da prikupljaju Foursquare bedževe ukoliko su kupovali na različitim lokacijama, koje su takođe mogli da zamene ili za besplatno piće ili za popust. Igra je imala tri nivoa i igrači koji su prešli u treći nivo su dobijali vredne nagrade za svoju lojalnost.
Naziv kompanije: Univerzitet u Vašingtonu 
Naziv igre: Foldit (www.fold.it)
Fokus igre: Pronalaženje novih struktura proteina
Opis igre:

Univerzitet u Vašingtonu je 2008. godine lansirao beta-verziju igre „Foldit“, koja trenutno ima preko 240.000 registrovanih učesnika. Cilj ove igre je da se kroz takmičenje generiše što veći broj novih struktura proteina u cilju razvoja novih bioloških molekula. Učesnici u igri su studenti univerziteta, ali i svi ostali, i za svoje individualne i timske rezultate dobijaju poene i mogućnosti napredovanja. Prema podacima koje je objavio časopis „Nature“, preko 57.000 učesnika je dalo nove oblike proteinskih struktura na osnovu kojih su razvijeni molekuli koji se koriste u razvoju lekova za lečenje raznih oboljenja.

Naziv kompanije: Recyclebank
Naziv igre: Recyclebank (www.recyclebank.com)
Fokus igre: Razvoj svesti o zaštiti životne sredine
Opis igre:

Recyclebank je kompanija koja promoviše reciklažu i razvoj ekološke svesti. Kompanija je 2004. godine napravila igru u okviru koje je povezala članove zajednice sa kompanijama, i to tako što je omogućila i jednima i drugima da kroz pitanja i odgovore, realizaciju kvizova, izradu „zelenih“ proizvoda i druge forme konkretnog angažovanja stiču poene koje kasnije mogu da iskoriste tako što će dobiti popuste u iznosu od 10, 20 i više dolara na proizvode i usluge koje prodaju firme koje su ušle u ovaj partnerski program.

Naziv kompanije: Gbanga Millform Inc.
Naziv igre: Gbanga Zooh (www.gbanga.com)
Fokus igre: Zaštita ugroženih životinjskih vrsta
Opis igre:

Kompanija Gbanga je 2009. godine za potrebe zoološkog vrta u Cirihu razvila igru „Gbanga Zooh“ koja ima za cilj da uključi što veći broj ljudi u spašavanje ugroženih vrsta životinja tako što bi ih dovodili u zoološki vrt u Cirihu. Svaki put kada bi neko pronašao primerak ugrođene vrste i doveo ga u zoološki vrt, dobijao bi odgovarajuću nagradu koju bi kasnije mogao da zameni za određeni poklon. Učešće u igri su u najvećem broju uzeli studenti, a rezultati su bili iznad svih očekivanja. Kompanija Gbanga inače ima i druge igre koje je razvila za potrebe kompanija, kao što su „Red Bull – Summer Edition“, „Gbanga Famiglia“, „After Party“ i druge igre.

Naziv kompanije: Svetska banka
Naziv igre: Evoke (www.urgentevoke.com)
Fokus igre: Rešavanje najvažnijih globalnih pitanja
Opis igre:

„Evoke“ je edukativna igra koja podstiče mlade ljude da razvijaju inovativna rešenja za najveće svetske izazove, kao što su glad i siromaštvo. Učesnici igre imaju zadatak da u roku od 10 nedelja obave 10 zadataka nakon čega dobijaju titulu „World Bank Institute Social Innovator“. Pored toga, učesnici koji ostvare najbolje rezultate dobijaju posebne nagrade, kao što su besplatne školarine, besplatni programi mentorstva ili sredstva za podsticanje privatnog biznisa.

Naziv kompanije: Bluewolf
Naziv igre: Bluewolf #GoingSocial program (www.bluewolf.com)
Fokus igre: Povećanje motivacije i angažovanja zaposlenih
Opis igre:

Kompanija „Bluewolf“ je 2011. godine u saradnji sa kompanijom „Bunchball“, koja se inače bavi razvojem Cloud softvera za gejmifikaciju, razvila igru tokom koje je stimulisala zaposlene da se uključe u aktivnosti koje su podizale nivo svesti i reputacije kompanije „Bluewolf“, kao što su umrežavanje, pisanje blog-postova i drugi oblici promovisanja kompanije. Učesnici u igri su tako imali mogućnost da dobiju određeni broj bodova i da napreduju u igri, što su kasnije mogli da konvertuju u opipljive koristi unutar kompanije.

 

Poslednja izmena dana 1. marta 2018. u 00:01


Igor Lazarević

Igor Lazarević je po obrazovanju magistar ekonomskih nauka sa dugogodišnjim iskustvom u poslovima menadžment konsaltinga. Iza sebe ima više od 15 godina iskustva i učešće u preko 100 projekata u oblastima poslovnog i finansijskog savetovanja, M&A, organizacionog razvoja, upravljanja procesima…… Saznaj više »